
El fundador de Cerebriti apuesta por la gamificación como solución al fracaso escolar. Ha creado un portal de juegos sobre cultura general creados por los propios usuarios, la mayoría de ellos estudiantes de Primaria y Secundaria.
¿Cómo surge Cerebriti?
Pues la verdad es que Cerebriti surge a raíz de la experiencia que tuve con un profesor cuando era pequeño, el cual nada más entrar a su clase nos dijo que no se hacia exámenes, sino que iba todo por medios puntos. Y teníamos que buscarnos las habichuelas para responder a todas las preguntas que hacia y conseguir los medios puntos a medida que avanzaba. La gente estaba súper motivada. Había gente que se traía incluso libros de casa para reforzar los libros de textos y la enciclopedia y entonces tú veías como la sensación era de ir a clase más a jugar que a aprender, aunque de verdad tú lo que hacías era aprender. Y bueno, han pasado los años y cuando hablo con compañeros de clase me dicen que lo que recuerdan de aquella etapa es el contenido que se daba en esa clase en 6ºEGB.
Es una muestra entonces de que el niño aprende más jugando que cogiendo sólo apuntes…
Claro. Es que si es tu al alumno lo enfocas como a un sujeto pasivo y simplemente le lanzas el mensaje para que luego él lo repita como una cacatua, pues es lo que va a hacer: llegar al examen y vomitar lo que le has dicho, y al día siguiente se le va a olvidar. Mientras que si cambias el proceso y pones al alumno en el centro y le dices que genere los contenidos, que investigue y que lo enfoque como un juego, pues todo es diferente. No hay que olvidar que a la hora de enseñar, nosotros estamos activando códigos de lenguaje que se llevan utilizando desde hace dos siglos. Un sistema donde el profesor lanza el mensaje y el alumno es el que tiene que escuchar. Sin embargo, ahora los alumnos han cambiado. En el siglo XXI, con las redes sociales, la persona es el centro. Y eso mismo se ha llevado a la educación, donde el alumno es el centro y tiene que tener el protagonismo que se merece. Luego, además, está todo lo relacionado con el mundo digital. Es decir, el libro está en papel, pero ellos son nativos digitales, acostumbrados a una tablet, a hablar en el lenguaje de los videojuegos, etc… y tenemos que adaptarnos a ellos. Lo que no podemos esperar es que ellos se adapten a una forma de educar que lleva dos siglos sin cambiar.
¿Y cómo se imparte una clase desde vuestro punto de vista?
Nuestro método pedagógico está basado en dos enfoques. Uno es el de aprender creando. Y es que nosotros, en nuestra plataforma web, tenemos una herramienta para convertir cualquier contenido de clase en un juego en tan solo dos minutos y sin necesidad de programar. Lo que mola de ésto es que no es el profesor quien genera el juego, sino que es el propio alumno. De hecho ya hay alumnos de 1º Primaria que ya están creando sus propios juegos para compartirlos con sus compañeros. ¿Entonces qué pasa? Que cuando están generando ese juego, primero tienen que hacer una labor de investigación, teniendo que interiorizar y entender lo que están leyendo para luego meterlo en el formulario que le damos para hacer el juego y compartirlo; y luego, aplicar la creatividad porque hay que tener en cuenta que tenemos diez tipos de plantillas para realizar el juego y tienen que decidir si por ejemplo a un juego le viene mejor un mapa mudo o corresponde mejor un tipo test o un juego de parejas de imágenes, por ejemplo. Entonces todo eso en sí mismo ya conlleva un proceso de aprendizaje. Y luego además estamos trabajando la competencia de la autonomía, porque tú le estás dando autonomía al alumno para que sea el protagonista de todo el proceso educativo, no sólo en la parte en la que tiene que aprender, también está enseñando a sus compañeros. Es decir que se convierte en el profesor de sus compañeros de clase. El segundo enfoque es la parte de aprender jugando. Es lo que llamamos gamificación o ludificación, que es utilizar las dinámicas de los videojuegos en un entorno diferente como es el educativo.
¿Y cómo implementáis esto último?
Pues con distintas dinámicas. Por un lado, el alumno consigue puntos no sólo por jugar y conseguir la respuesta correcta, sino por crear juegos. Cada vez que un alumno juega a tu juego te dan puntos, así como por retar. Tú puedes retar a tu compañero de forma que si le ganas te llevas sus puntos y si pierdes tú te quedas a cero y él se queda con tus puntos, como en el ‘Apalabrados’ cuando retabas a un amigo. Luego además puedes personalizar a tu avatar, para que el alumno sienta como suya la plataforma. Y tenemos trofeos o insignias que puedes ir desbloqueando a medida que avanzas de nivel, con lo que te aseguras que el alumno vuelva a entrar y que se ‘pique’ a la hora de querer conseguir más insignias. Es como los cromos, que uno quiere más y más. También hay un ránking en clase para que el alumno pueda ver qué lugar ocupa. Eso sí, lo hemos hecho con sumo cuidado porque no queríamos que los ránking generen frustración entre los que van más atrás. Para ello hemos creado ránking por asignaturas, porque siempre hay a quien se le da mejor una materia que otra y así puede haber un líder en cada ránking y esa competitividad sana.
No es sólo entonces una herramienta para clase, sino también para fuera de las aulas
La idea principal, que además nos la han sugerido docentes, es que Cerebriti se utiliza como sustitutivo de los deberes. Es decir, ahora que hay tanta polémica con los deberes, con Cerebriti juegan con las tablet de los padres o desde cualquier dispositivo que tengan en casa y como vienen ya con el pique de ¡ay que funalito me ha adelantado en el ranking! pues siguen jugando. Entonces hablando con los docentes y con padres, nos decían que era alucinante porque tenían que quitarle la tablet para ir a cenar porque seguían jugando a Cerebriti. Entonces, es como si yo te digo: “¡deja que te cierre el libro! para que vayas a cenar porque tienes que dejar de estudiar”. O sea, la percepción y la actitud positiva cambia brutalmente en el alumno. Y eso es otra de las cosas buenas de utilizar gamificación a la hora de aprender. Que la forma en que recibe el alumno el contenido es de forma positiva porque se lo está pasando bien, y cuando te lo estás pasando bien el contenido lo interiorizas mejor. Y otra cosa interesante cuando utilizas videojuegos con tiempo límite, etc, es que estás mucho más concentrado. Sólo hay que ver lo que sucede cuando hablas con un chaval que está con el iPad jugando. Tú le hablas y pasa de ti olímpicamente. Te dice: “déjame en paz que pierdo una vida”. Pues imagínate que con esa concentración al 100% está llegándole el contenido educativo. Evidentemente lo van a asimilar mucho más rápido, de forma más eficiente y por lo tanto rinde mejor.
¿Habéis realizado algún experimento entre alumnos para ver los beneficios de esta nueva metodología que propones?
Sí. Es más, fue muy interesante. Hicimos una prueba con más de 200 centros en toda España y una de las cosas que nos decían los profesores es que los alumnos que estaban más desmotivados y que iban peor en clase, introduciendo esta mecánica sacaban igual o mejores notas que sus compañeros. Eso se debía a que les habían tocado una clave, que era que no es que no estuvieran interesados en aprender, sino que no estaban interesados en aprender de la forma que le estamos enseñando ahora a los chavales.
Vamos, que se aburrían en clase y al final no tocaban los libros…
Eso es. Aquí lo que intentamos trabajar también es el fracaso escolar, porque gran parte del fracaso escolar se produce por el aburrimiento que genera la metodología pedagógica que se sigue llevando a cabo hasta ahora. Entonces con una tasa tan alta de fracaso escolar que hay ahora mismo en España, este tipo de nuevas metodologías ayudan a integrar a esos alumnos que ahora mismo están aburridos y que necesitan que el profesor les enganche y vuelvan a interesarse por el conocimiento.
Y los profesores, ¿son fáciles de convencer o siguen siendo reacios?
A ver, es verdad que la tecnología para muchos docentes supone una ruptura con la zona de confort, pero también es verdad que cuando les explicas que ahorran tiempo en la búsqueda de recursos interactivos, les estás facilitando la vida. Y además le das la oportunidad de enganchar a esos alumnos que no saben qué hacer con ellos. De hecho, alguno nos ha dicho que se sentía mal porque pensaba que había algún alumno que era un desastre y resulta que es un crack. Y bueno, integrar a los alumnos es algo que los profesores valoran mucho. Además, en el caso de Cerebriti, es una herramienta con la que se sienten cómodos porque les ayuda a motivar a los alumnos y lo mejor de todo es que es sencilla y no necesitan saber de programación.